Создание квестовых виртуальных программ как средство формирования социальных компетенций у воспитанников

Создание квестовых виртуальных программ как средство формирования социальных компетенций у воспитанников

Субъект РФ
Город Москва
Целевая аудитория
дети с ОВЗ, в том числе, со статусом "ребенок-инвалид"
Направленность
Коррекционно-развивающая;
Профилактическая;
Просветительская
Тип практики
в процессе тестирования
Опыт реализации (лет)
4
Задействованные специалисты
Педагог
Основная проблема, которую решает практика
Сформировать социальную компетентность обучающегося – значит научить ребенка максимально эффективно взаимодействовать с другими людьми в разнообразных ситуациях общения, с учетом своих личностных особенностей и особенностей партнера по общению, сформировать и укрепить желание и умение общаться, обеспечив для этого необходимый набор знаний. Компетентность — результат образования обучающихся, который предполагает знания, умения, опыт, способности к реализации определенного круга действий. Социальная компетенция определяет круг полномочий, относя его к социальной сфере, а именно к обществу, поведению и взаимодействию в нем.
В современном мире общение уже невозможно представить без информационных технологий. Но если общение и взаимодействие происходит только на виртуальном уровне, то это ведет к деградации социальных компетенций. Использование коллективных проектных игровых технологий с применениемVR-360 способствует формированию у обучающихся социальных компетенций и получению новых знаний в сфере виртуальной реальности и ИКТ.
Авторский коллектив
Лапсаков А.М.
Аннотация

Использую данную технологию дети познакомятся с VR-360 и платформой PanoQUIZ. В процессе работы необходимо пройти регистрацию на платформе и поработать с готовыми продуктами в панорамах 360, создать собственные панорамы при помощи камеры Garmin Virb 360. На основе панорам формируется квест-игра в VR-360.
Работа с панорамами проводится в группах от двух человек, кто-то отвечает за поиск информации, кто-то за поиск виртуального маршрута. Каждый проект проходит обсуждение с поиском ошибок и путей их устранения. Активная работа в группах при создании собственных проектов
Целью практики является совместно подготовленный продукт (квест в технологии VR – 360), авторами которого являются сами дети. 
 

Контактная информация
ФИО: Лапсаков Александр
Электронная почта: AlternativeYes@yandex.ru